Восемнадцать лет в разработке, последние пять в системах, где языковая модель одна из деталей, а не вся конструкция. Отвечает за то, чтобы решение пережило смену модели. Ввёл в студии правило: слой моделей всегда отдельно от логики.
Художник неделю рисует двадцать вариантов одного персонажа, из которых в работу пойдёт один. Программист пишет типовой код и тесты вместо игры. А живой диалог с персонажем, который просят продюсеры, никто не считал по цене реплики на тысяче игроков. Мы ставим нейросети туда, где они экономят бюджет небольшой команды. И считаем, во что обойдётся остальное.
Сначала разобраться, почему поведение врагов это не нейросеть и что в производстве игры уже экономит деньги: разбор «ИИ для создания игр»→
Первые три про производство, следующие три про саму игру. Поведение противников по-прежнему собирается из деревьев поведения, и нейросеть там нужна редко.
Двадцать направлений персонажа или локации за минуту. В производство идёт не картинка, а идея. Художник берёт направление и рисует по нему.
Спрайты второстепенных предметов, тайлы, материалы, вариации одного объекта. Работает при жёстком контроле стиля. Иначе набор рассыпается на разные вселенные. Стиль держит правило в шаблоне, а не память художника.
Описания предметов, письма, заметки, варианты одной реплики под разный тон. Черновик за минуту. Редактор доводит и выбирает.
ИИ агент для игр отвечает не по заранее написанному дереву, а по правилам: что персонаж знает, чего не знает, что не имеет права сказать, что отвечает, когда модель молчит. Цена реплики считается до релиза.
Голоса для прототипа и второстепенных ролей, шумы и варианты одного звука. Для главных ролей по-прежнему берут актёров. Слышно.
Типовой код, тесты, разбор логов и падений в вашем репозитории по вашим правилам. Польза измеряется не восторгом, а числом закрытых задач за спринт.
Где нужна модель: в контенте, в коде или в диалогах? Расскажите про игру, вернём разбор с ценой реплики.
У игры три честных пути, и конвейер не всегда лучший. Граница проходит по тому, живёт модель внутри игры или помогает команде снаружи.
Для прототипа хватает. Сотня концептов, наброски текстур, голоса для черновой озвучки. На потоке упирается в права на результат, лимиты и стиль, который плывёт от партии к партии.
Лучший выбор для игры целиком, когда нужны арт-директор, геймдизайн и сборка под платформы. Дорого на производстве ассетов. Сотня предметов в одном стиле съедает недели.
Ассеты потоком по правилам стиля, агент в репозитории команды, живые диалоги с рамками и кешем. Окупается от сотни ассетов в месяц или от одного продукта с моделью внутри.
После первого шага есть точка выхода: если модель нужна в одной сцене, мы посоветуем дерево реплик и не будем продавать конвейер.
Где модель нужна: контент, код или диалоги. Сколько игроков на пике, сколько реплик за сессию, что уже есть в репозитории. Считаем цену тысячи обращений против дохода с игрока.
Правила стиля для ассетов, правила персонажа для диалогов, правила агента для кода. Один эталон каждого типа делаем руками и вместе с вами, до утверждения.
Сотня ассетов, сцена с живым диалогом или спринт с агентом в репозитории. Замечания уходят в правила, а не в отдельный файл.
Очередь задач, кеш и запасные ответы для диалогов, панель с ценой реплики, инструкция на руки. Дальше работает без нас или с сопровождением.
Главные риски здесь права на ассеты и реплика персонажа, за которую потом извиняется студия.
Исключительного права на машинную графику не возникает, площадки требуют раскрывать использование ИИ в описании игры. Поэтому узнаваемые вещи, персонажи и логотип доводит человек, а условия сервисов читаем до того, как арт уехал в сборку.
Персонаж не уходит в сторону, не спойлерит сюжет и не говорит того, за что отвечает студия. Правила, запасной ответ и проверка на злых вопросах ставятся до релиза, а не после скандала.
Моды к чужим играм и читы не делаем: права на игру у её студии. Мы работаем с вашей игрой, вашим репозиторием и вашими ассетами.
Разработка отдельно, обращения к моделям отдельно: для живых диалогов второе становится строкой в юнит-экономике, и мы считаем её до релиза.
Верх вилки это типичный максимум, а не потолок: точная цифра появляется после диагностики, вместе с расчётом окупаемости.
Клиенты под NDA, задачи и цифры настоящие. Полная история каждого внедрения открывается страницей.
Те же люди, что и на всём направлении «ИИ для разработки». Правила стиля и эталоны делает продюсер вместе с вашим художником, диалоги и рамки инженер по моделям, агента в репозитории разработчики.
Восемнадцать лет в разработке, последние пять в системах, где языковая модель одна из деталей, а не вся конструкция. Отвечает за то, чтобы решение пережило смену модели. Ввёл в студии правило: слой моделей всегда отдельно от логики.
Дообучает и оценивает модели. Считает, когда своя выгоднее покупной, и чаще отвечает, что невыгодна: это нормальный результат расчёта, а не отказ от работы. Четыре года в исследовательской группе по обработке текста, две публикации по извлечению фактов из документов.
Семь лет в эксплуатации высоконагруженных сервисов, три из них с нагрузкой на GPU. Ставит модели туда, где они должны жить: в закрытый контур клиента или в российское облако. Про регламент доступа спрашивает раньше, чем про железо.
Скептически относился к таким компаниям: обычно это демо на пустом репозитории. Здесь агент разбирает наши пул-реквесты по нашим же правилам. Ревью стало приходить за минуты, а не на следующий день. Спорные места он помечает, а не правит молча.
ревью за минуты вместо суток
Брали их как подрядчика на кусок, где сами не тянули по срокам. Прототип показали на четырнадцатый день, как и было в договоре. Слой моделей вынесли отдельно. Через два месяца меняли поставщика, логику не трогали вообще.
прототип на 14-й деньПрототип на несколько сцен собирается, и это хороший способ проверить идею. Создание игры с помощью нейросети на этом заканчивается: игра, в которую играют, держит баланс, производительность и сборку под платформы, а ассеты в ней это малая часть бюджета.
Лучшая нейросеть для создания игр по подборкам меняется каждый квартал, и AI для создания игр целиком не существует: есть генераторы картинок, звука и кода, которые надо связать правилами. Нейросети для разработки игр мы выбираем под задачу и движок, модель внутри конвейера можно сменить.
Обычно не нужно. Дерево поведения делает противника предсказуемо интересным, а нейросеть делает его непредсказуемым, и второе для геймдизайна чаще вред. Нейросети берут туда, где нужен именно язык: разговор, реакция на свободный ввод, генерация заданий по ситуации.
Каждая реплика это обращение к модели, и оно стоит денег и времени. Считаем так: игроков на пике, реплик за сессию, цена тысячи обращений по тарифу провайдера, и сравниваем с доходом с игрока. Если модель съедает заметную долю, диалоги оставляем в главных сценах, а в остальных ставим дерево реплик.
Поймут, если он не доведён: смазанные детали, разные стили в одном наборе, лишние пальцы на иконках. Претензия обычно не к способу. К небрежности. Арт, который прошёл через художника и правила стиля, вопросов не вызывает.
Ассеты для 3D игр да: болванки, текстуры, фон и массовка сцены, с ретопологией по правилам проекта. Как генераторы делают модели и где их дорабатывают, разобрано на странице про 3D-модели.
Нет. Моды к чужим играм согласуются с их студией, у неё права на игру, а нейросеть для создания модов там её решение. Читы не делаем ни для кого. Мы работаем с вашей игрой и вашим репозиторием.
Исключительного права на машинную графику не возникает: защищать её как свою нельзя. Площадки требуют раскрывать использование ИИ в описании игры. Практический вывод: узнаваемые вещи, персонажи и логотип доводит человек, а условия сервисов читаем до сборки.
Есть, если ассетов десятки в месяц. Или если в игре живой диалог. Именно у небольшой команды заметная часть бюджета уходит на концепты, текстуры и типовой код, и там конвейер окупается быстрее всего. Если ассетов пять в месяц, возьмите генератор по подписке.
Разбор задачи с расчётом от 60 000 ₽, один инструмент от 200 000 ₽, игра с ИИ внутри под ключ от 700 000 ₽. Цена зависит от того, живёт модель внутри игры или помогает команде в производстве. Что нейросети в играх умеют сами, разобрано в отдельном материале.
Разбор: ИИ для создания игр, поведение противников и нейросети
Пять направлений и всё, что внутри каждого. Любое направление открывается своей страницей с ценами, сроками и составом работ.
агенты, которые отвечают и действуют вместо человека
открыть направление→
процессы компании без ручного труда
ИИ внутри вашей разработки и разработка на ИИ
изображения, текст, видео, музыка и дизайн потоком
открыть направление→
доступ к моделям, надзор, дообучение, свой контур
открыть направление→
Одна задача обычно идёт через несколько направлений: бот принял обращение, агент разобрал, документ ушёл в 1С. На карте видно, где чей участок и что передаётся дальше.
открыть карту→Опишите игру и скажите, где хотите видеть модель: в диалогах, в производстве контента или в помощь команде. Вернём разбор со стоимостью реплики и с тем, что дешевле сделать деревом. Бесплатно, до начала работ.